北京治疗白癜风总共多少钱 http://disease.39.net/bjzkbdfyy/170531/5416226.html如童话般梦幻,如油画般美丽,如诗歌般优雅,如弦乐般动听,今天我们来聊一聊奥日。年的微软E3展前发布会上,一段气质独特的预告吸引了众多玩家的目光。2D手绘的美术画风,空灵婉转的人声咏唱,没有大段的对白,没有低俗的笑料,在当年一众越来越拟真的3D大作中,《奥日与黑暗森林》凭借着独特的风格脱颖而出,成为了当年发布会上的一匹黑马。在预告片的最后,当游戏LOGO浮现,许多眼尖的玩家也第一时间注意到了微软工作室右边的moonStudios-月亮工作室。这是《奥日》的初次亮相,也是moon工作室第一次走到台前,而更加奇妙的是,这甚至还是moon工作室成立四年以来所有成员的第一次线下见面。听起来非常不可思议是吧,作为一支备受微软青睐的团队,成立4年才第一次“网友见面”。在这一年的E3之前,许多团队成员甚至都不知道平时合作亲密无间的同事身高几何吃相如何走路先迈左脚还是右脚。对比一下如今因为疫情线上办公而不断跳票的各家工作室,你就可以想象到这到底是一件多么困难的事情。而作为一支新生的独立团队,moon工作室是如何从无到有凑齐这么多“网友”的?如何在沟通不便的情况下完成《奥日》开发的?又为什么要选择这样一种“吃力不讨好”的工作模式?这一切的答案都得追溯到11年前一位叫做托马斯马勒的游戏开发者身上。托马斯马勒,我相信99%的观众应该都没有听过这个名字,事实上就算我自己也是在上上个月才通过这样一则新闻了解到这一位极具个性的游戏开发者。是的,2月3日托马斯马勒在一个叫做resetEra的游戏论坛发表了一篇文章,炮轰了近些年来游戏行业屡见不鲜的虚假宣传现象,随后被各大游戏媒体转发,在外网掀起了一阵讨论的热潮。为一名奋战在游戏行业第一线的从业工作者,一名身处这座金字塔最顶层的既得利益者,敢于在互联网上不披马甲的说出这段注定会得罪同行,注定会引起争议的话,足见马勒性格中的那份桀骜与叛逆,他是moon工作室的两位创始人之一,但moon并不是他与游戏行业的初次见面。早在年之前,他就已经就职暴雪多年,并以电影美术设计师的身份参与了《星际争霸2》和《暗黑破坏神3》的开发,但随着时间的推移,他逐渐对办公室政治感到厌倦,而恰巧此时独立游戏的浪潮开始涌现。于是年的某一天,他告别了那时如日中天的暴雪,秉承着肯尼迪给他留下的童年启迪,与另一位来自东华实验室的高级图形工程师根纳迪科罗尔一起成立了一家名为moon的独立游戏工作室。没错,这轮月亮的起源,正是当年约翰肯尼迪的一句名言-WECHOOSETOGOTOTHEMOON!独立游戏这条路并没有想象中那么简单,你需要资金需要人员需要一个切实可行的方向,而对已经厌倦了办公室尔虞我诈扯皮不断的托马斯马勒来说,这些问题就更显得尖锐,他们不想复刻过去那种压力巨大消磨激情的工作环境,因此在一番思索之后,他们选择了一条更加激进的道路,放弃一切线下环境,不需要租赁办公室,不需要死盯着一个地方的人才,将moon变成一个高悬线上贯通世界的虚拟工作室,就像高悬于穹顶之上的月亮一般。于是就这样,从奥地利到美利坚,从以色列到澳大利亚,一群地域不同文化不同的游戏人逐渐汇聚一堂,并很快就提出了工作室的未来可能方向,一款融合了即时战略要素的第一人称射击游戏《Warsoup》。这款游戏的预告片最早发布于年12月,通过4分钟的演示我们可以看出,其实当时它的玩法就已经颇具雏形,但为何最后面世的却不是他,而是看上去风马牛不相及的奥日,这大概就是命运石之门的选择。年底,moon工作室正为了《Warsoup》的发行和后续开发而不断努力,他们需要投资需要发行渠道,而作为一家没有人脉的新生工作室,与发行商的沟通注定需要大量的时间和耐心,在这段等待答复的时间里他们无事可做无聊至极,而恰逢此时,复古平台跳跃游戏《超级肉肉哥》发售引起了他们的注意。抱着打发时间的态度,他们花了数周的空闲时间制作了一个名为《Sein》的平台跳跃游戏DEMO,并在下一次推销《Warsoup》的同时将这个DEMO一起打包送了出去,毕竟当时他们的想法还很天真,做一款简单的平台跳跃游戏能有多难呢?几个月的功夫大概就能完成吧,结果万万没想到,几个月变成了四年,平台跳跃变成了类银河恶魔城,而这个无心插柳的DEMO也变成了抱上钞人大腿的关键,而且更加戏剧化的是,《Sein》挤掉了《Warsoup》的位置,或者说正式因为前者的存在,moon才能顺利获得微软的青睐,毕竟关于打枪这件事,他们已经有士官长和马库斯了。与微软的合作并不像马勒想象的那么煎熬,在签订合同之前,他曾一度恐慌,担心微软会瞎指挥限制他们的创作自由剥夺他们的发言权利,强迫他们制作自己不想做的东西。但事实上除了给钱和指派一位制作人定期了解进度之外微软几乎没有提出任何要求,可以说是要啥给啥爱咋咋地,甚至在年微软部门重组管理层大换血之后,这种放任自流也没有任何改变,甚至在moon工作室隐晦的表露他们担心以XBOX有限的技能可能会影响游戏的表现之后,微软二话不说,与他们分享了尚未公布的天蝎参数信息,并修改了合同,允许《奥日》直接登陆天蝎和PC。在以往收集资料的过程中我很少能看到有制作人会用很长的篇幅去赞美金主爸爸,而我也相信马勒的这番吹捧大约是发自肺腑,毕竟但凡微软插个手,也不会让用传说中的5亿美金做出《光环无限》这坨屎。言归正传,微软的佛性让moon的成员得以尽情挥洒他们的创意,而正是在这种令人眼红的创作环境下,一款如童话般梦幻的游戏逐渐成型,进入了玩家的视线。在年E3展前发布会开始之前,微软为现场的每一位观众都准备了一个可以发光的手镯,当《奥日》的宣传片播放至尾声,随着奥里周身的点点微光蔓延生长,从屏幕内到屏幕外昏暗的展厅也同步闪烁起了同样的星光。这童话般的一幕让《奥日》在一夜之间获得了空前的。如此美丽的画面,如此优雅的气质,放在当年的一众大老粗之间,它甚至清新的有些格格不入,就像是乱入进游戏世界的动画电影。的确《奥日》的美术风格可以说是他最最鲜明的特色,使用unity引擎却制作出了堪比手绘动画的精致画面,震撼了官方一整年,足以说明moon对于视觉艺术的重视和追求,甚至据马勒本人发言,“游戏中不存在复用的背景素材,每一棵树,一块岩石都独一无二。”当然这是真是假见仁见智,事实上,《奥日》之所以如此重视美术重视视觉效果,正式因为它的两位创始人马勒和科罗尔,一位前暴雪电影美术设计师,一位前动画实验室高级图形工程师,作为曾经的美术相关从业者,他们都曾在童年时期深深迷恋过吉卜力的梦幻和迪士尼的童真,在确立了游戏类型之后,他们从《幽灵公主》《狮子王》《钢铁巨人》作品中汲取灵感,发现了属于成人童话的别样魅力,于是就此奠定了游戏2D手绘画风的基调。实际上欧系中那张叫做风之谷的地图就是一次他们对于童年偶像宫崎骏的致敬,而且除此之外,他们还在游戏中埋藏了很多彩蛋,用以纪念那些曾经带给他们灵感的作品,比如《超级肉肉哥》,比如《塞尔达传说》系列非常著名的“圣三角”,又比如马里奥的水管和经常出现在任天堂游戏中的一个知名彩蛋,一段由19个音符谱写的名为totaka之歌的特殊旋律,哦对了,还有让人不明觉厉的彩虹奥日和大概是因为制作组的恶趣味而强行加入的威廉尖叫。moon用了整整四年的时间一笔一划绘画了一片如孩童梦境般清澈美好的尼博尔森林,而这种超脱现实的梦幻除了依托于视觉上的直观震撼以外,音乐也是营造意境的重要一环,GarethCoker《奥日与黑暗森林》32首bgm的唯一作曲者,也是moon团队组建之初马勒最早发掘的“网友”之一,通过一个论坛一封邮件。与大多数游戏的配乐流程不同的是,在《奥日》的开发过程中,GarethCoker始终能在第一时间拿到最新的游戏版本,玩上百遍千遍,一边游玩一边创作,通过亲身体验寻找配乐的灵感,这种与游戏开发进度完全同步的配乐方式赋予了《奥日》前所未有的沉浸式体验,出于成本考虑,它并不像许多3A大作一般拥有极其奢华的配乐阵容,但正是这种小作坊式的合作无间,恰恰保证了玩家从耳机中听到的每一个鼓点每一次转折,都能与视网膜上映射的画面完美契合,就像一部节奏流畅的动画电影。银之树逃亡可以,是《奥日》整个流程中最最经典的逃亡关卡,当你在精灵的指引下费劲千辛万苦净化银之树的水脉,却万万没想到滴水之恩涌泉相报,一阵密集的鼓点突然响起,汹涌湍急的水元素自脚下涌出,呼啸着就要吞噬奥里单薄的身躯,在提琴与号音急促的催赶之下,洁白的奥里一跃而起,奔跑,跳跃,猛击,无论是致命的炮弹还是敌人的身躯用一切可利用的东西不断向上,逃避着脚下噬人的浪潮,而就在此刻,辗转腾挪之间,悠扬的主旋律突然响起,原本促狭的紧张与绝望也染上了一丝希望的辉光。这是《奥日》整个流程中出现的第一个逃亡关卡,也是整款游戏第一个制作完成的逃亡关卡,平心而论,对于初见的玩家来说,这绝对是游戏的一大难点,连续不断的死亡,会极大的消耗游戏热情,而moon选择了一个非常聪明的解法,那就是保证音乐的连贯性,让玩家不会因为一次尝试的失败就反复收听同一个开头。这种单曲循环在很大程度上可以舒缓玩家的焦躁情绪,让你能有耐心去一次次不断尝试,直到最终成功。《奥日》是我为数不多通关过的类银河恶魔城和平台跳跃游戏,因为不知为何,从小到大我对2D横版跳跳乐一直有一种不可名状的抵触,但非常幸运的是《奥日》带我走进了一个全新的世界。无论是地图不断变化仿佛雾里看花一般的迷雾森林,还是虚虚实实光暗相生相克的月亮洞穴,又或是上下左右自由跌落仿佛凯特附体一般玩转重力的荒芜废墟,moon团队都展现出了他们极高的关卡设计能力,让《奥日》的可玩性丝毫不逊色于它备受好评的美术和音乐。不同的区域有着不同色调的环境和不同机制的设计,搭配上不同风格的音乐和不同种类的全新技能,让玩家在这数小时的冒险中始终能够保持旺盛的探索欲。“打开游戏就不想放下手柄”这是moon团队对于游戏体验的终极追求,而现在看来,他们做到了。如童话般梦幻,如油画般美丽,如诗歌般优雅,如弦乐般动听,既不过分限制角色的性能,也不设置极其严苛的死亡惩罚,随地保存随时继续,瞬息复活顺畅游戏,《奥日与黑暗森林》可能就是那种能“出圈”的游戏,长度适中体验绝佳,有适当的挑战,又不困于部分类银河恶魔城的小众硬核,这种聪明的做法让《奥日》一经发售就吸引了不少玩家媒体的注意,不仅只用了一个星期就完全回本,而且随着口口相传的口碑发酵在销量节节攀高的同时,它更是斩获了年包括“最佳音效设计”“最佳艺术指导”“年度XBOX游戏”在内的多个奖项,那一年当之无愧的黑马。而如此亮眼的成绩,自然让当时的微软喜不自禁,于是很快,一项关于续作的提议悄然出现在了moon工作室的桌上。从到,moon工作室已经在《奥日与黑暗森林》这一项目上投入了整整五年的光阴。对于他们来说,尽管开发时已经为续作留下了延续的伏笔,但彼时彼刻,相比续作,他们更想尝试一些全新的方向,可惜好不容易盘活一个ip,微软爸爸怎么可能轻言放弃,可能是氪金跳过了疲劳时间,可能是被玩家热情迷了双眼,总之在一场隐秘的交易之下,续作《精灵与萤火意志》得以立项,并在年E3上重磅回归,再度将玩家送入了那个童话般的世界。就和年初次亮相时一样,《奥日》的预告再次引起了玩家媒体的广泛